viernes, 8 de abril de 2005

#libros #audiovisuales | Análisis de la información audiovisual en las aulas

Análisis de la información audiovisual en las aulas / Mariano Cebrián Herreros.
Universitas, Madrid : 2003.
172 p.
ISBN 8479911530
Materias:
Biblioteca Sbc Investigación 371.68 ANA

La obra da respuesta a la necesidad del sistema educativo de afrontar el análisis de la información audiovisual por la mediación que ésta efectúa en la actualidad en el conocimiento de nuestro entorno y por la implantación social que tiene. Se parte de la concepción de la información audiovisual como interpretación de la realidad y cómo la configura según las diversas tecnologías y medios, se profundiza luego en la organización de los contenidos, en los códigos de tratamiento, en la trabazón superior de géneros, programas y programación de la televisión según los modelos generalista, temático y convergente, se indaga posteriormente en los contextos inmediatos y globales para alcanzar mayor significación y se cierra con el análisis de las repercusiones de todo lo anterior en los procesos de la comunicación educativa. La obra en su conjunto ofrece un modelo de análisis ampliamente contrastado para que sirva de orientación en el trabajo con la información audiovisual en las aulas.

martes, 5 de abril de 2005

#libros #informática | Pantallas, juegos y educación : la alfabetización digital en la escuela

Pantallas, juegos y educación : la alfabetización digital en la escuela / Begoña Gros (coordinadora) ; José Aguayos ... [et al.].
Desclée de Brouwer, Bilbao : 2004.
204 p.
Coección: Aprender a Ser
ISBN 8433019236
Materias:
Biblioteca Sbc Investigación 371.333 PAN


Uno de los temas fundamentales que aborda este libro es el papel de los juegos en la educación y la alfabetización digital. Se trata desde un análisis del contexto actual de formación. Se analizan las diferencias entre generaciones nuevas y adultas, el papel de la escuela en la formación y las nuevas formas de alfabetización. A partir de este análisis proponen formas de utilización de los videojuegos para la enseñanza y el desarrollo de las competencias requeridas en la sociedad digital. Se muestra la vinculación entre la práctica cotidiana de los niños frente a las pantallas y las posibilidades que los profesores tienen de aprovechar las experiencias que los niños ya poseen. Se trata de educar a partir de los medios más próximos y conocidos por los niños y adolescentes actuales.